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TeamSpeak obligatoire quand on roule sur nos serveurs (12 Sep 2016)
Merci d'être connecté sur notre TeamSpeak quand vous roulez sur nos serveurs. Toutes les informations sur TS
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Mises à jours rFactor2 & Informations (Work In Progress)
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Vous trouverez ici les information sur les futures mise à jour du jeu.
La dernière version actuelle est la Build 1036 :
rfactor.net/web...f2dl/
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Nouvelle build 1052 dispo
isiforums.net/f...lable !
FEATURES:
————-
Water temperature now starts at the same value as oil temperature.
Added a few more details to lap records in CCH file.
Added the ability to use alternate controls for throttle, brake, and steering (they are at the bottom of the list of driving controls in the UI). Note that the alternate controls do NOT support ramping which is normally useful for driving with keyboards or buttons, so it preferable to select only analog devices for the alternate controls.
Added ability to cancel damage repair during a pitstop.
Added the ability to paste clipboard text into text boxes.
Added ability to open hyperlinks with a click that show up in the multiplayer chatbox.
Doubled useable dictionary length to 512 to prevent cutting off of some Italian tuning descriptions.
Qualifying on by default for new playerfiles.
Replaced ‘_’ characters with spaces in opponent filter list display.
Race Event rfm icon can now be a TGA, JPG, or PNG as well as the still supported DDS
Safety car with lights (thanks to traveller)
FIXES:
————-
Fixed problem where a broken engine would become fixed and indestructible after rejoining.
Backup plan for the problem where pit arrow sometimes isn’t available after driver swaps: borrow the grid arrow instead.
Fixed (removed) extra useless multihead onboard cameras.
Only allow admins to issue /pitby* commands.
Fixed wrong gdb data getting loaded for tracks that have multiple versions installed.
Now ignoring duplicate veh files when building vehicle manager list. Only latest version of vehicle will be included.
Tightened up text input boxes to prevent drawing outside of box.
Fixed virtual vehicle loading with random car if base vehicle not found.
MODDING / PUBLIC DEV:
———————
Mod mode show pitlanes & special waypoints now work correctly with multiple pit lanes.
Enabled Ctrl-D physics tool in public Mod Mode build.
Command line option added for Mod Manager: -b[DatFile] [index ...] = build mod/cmp at specified indices from DatFile. Use -help if needed.
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Source ISI
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Changements
FEATURES:
————-
Ability to save car class/track/RFM specific AI parameters. (Gizmos on track & car selection page. Global values still editable from session options.)
Added Low Speed Information display position gizmo.
Added AI DraftStickiness_multiplier to RCD files so can tweak that functionality on a car by car basis (only affects superspeedways)
Added average water depth to internals plugin data.
Provided a better way in the HDV file to specify AI damper multipliers: AIDamping=(,,,)
Made the prefix for warning LED material names configurable in the *cockpit.ini file. Syntax (with default legacy prefix) is: WarningLED=LED
User skin directory will now spill over to multiple lines if needed rather that off screen
Default gamepad controllers now set various driving aids for an easier experience.
Created an Un-Disqualify button for admins to use on the multiplayer vote page.
Reason for penalty (if any) is now given in result files and log files.
Significantly reduced the effect of Real Road Time Scale on how the track gets wet from rain and dried by vehicles. This makes it work more realistically even when the timescale is set to extreme values like Static or 15x.
Added a separate thread to issue FFB commands which is needed for some drivers that block. This functionality improves upon and therefore replaces the old Controller.JSON value “Skip updates”, but can also be disabled by setting the new Controller.JSON value “Use thread” to false.
Moved in-game server list to Launcher (Steam version only).
New controller presets for SimXperience AccuForce, Thrustmaster TMX, and Logitech Rumble F310/F510/F710 gamepads.
FIXES:
————-
Fix for skin transfers when using +connect commandline parameters.
Fixed static camera orientation not saving changes in Mod Mode
Likely fix for occasional dedicated server crash during race rejoin.
Fixed occasional race rejoin bug where only 63 laps were restored when it should have been more.
Fixed bug where track & vehicle selector didn’t register changes when existing page immediately after closing a category branch.
Stock car plugin has improved handling of order shuffling due to spun cars. A new variable was added to the CustomPluginVariables.JSON for this plugin called “AdjustUntilYellowFlagState” which controls how long the order may be adjusted due to spinning (values are the same as mYellowFlagState in InternalsPlugin.hpp).
Fixed several potential UI crashes when switching between multiple video adapters.
Corrected issue where grass skids sometimes did not appear.
GRAPHICS:
————-
Reverted back to more analytical headlight model.
Fixed soft particle blending and updated general particle parameters.
Fixed particle exclusion zones sometimes becoming disabled.
Improved particle lighting/shadowing.
Improved sun occluder.
Static reflection mappers now updated properly between sessions.
Minor adjustments to sky turbidity and some cloud albedos.
Sim will now default to HDR mode and can only be run in LDR mode by manually editing GFXSafeMode to 0 and clearing shader cache.
MODDING / PUBLIC DEV:
———————
Camera activation zones can be moved in the camera editor now.
Added another track learning method. How to use: turn off fuel, tire wear, & mech failures and enter a practice session with 1 ai. Once in monitor, select that ai and type “ai learn” in the chat back…..he’ll then go take a bunch of laps & you can watch him try to get better at driving his line (which will show up in the replay window). When (if) you are satisfied that he’s better following the line you can type “ai save” & he’ll save that knowledge in the playerfile/settings directory for future use (or it can then be packed up in an appropriate car or track component and loaded automatically from there).
TTool: optimized the reinitialization step between custom realtime tests, and also allowed skipping reinitialization completely by adding Reinitialize=0 to any appropriate [CustomRealtimeTest] section in the input file. Note that reinitialization cannot currently be skipped if the starting temperature is changed, due to complexity.
Fixed bug in ModMgr which showed duplicate updates for mods with an update.
Fixed bug in MAS2 packager which sometimes failed to create a package because it could not detect when a base cmp or mod was installed.
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- MaD_King
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J'ai vu que certains pilotes sous Steam avaient des soucis avec le serveur dédié, donc on patiente en attendant de voir ce que ça dit.
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- MaD_King
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Nos serveurs sont passés en Build 1.1080 ce WE, vous pouvez mettre à jour votre client rF2 pour le championnat.MaD_King écrit: Pour information, on n'installe pas cette build tant qu'on n'a pas des retours sur sa stabilité (et serveur dédié).
J'ai vu que certains pilotes sous Steam avaient des soucis avec le serveur dédié, donc on patiente en attendant de voir ce que ça dit.
Attention, le premier chargement de chaque circuit est très long (plusieurs minutes) car les Shaders ont été changés dans cette version de rF2.
Soyez patients ...
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- Huguy
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La version non steam (comme nous l'avons tous !), vivra le temps d'une build supplémentaire (celle suivant la 1084) et après finish !
Il faudra faire la bascule
Post du Forum ISI
I have a dream...
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- MaD_King
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Je viens de voir ça ...Huguy écrit: Pour Info ISI a décidé de basculer rF2 complètement et uniquement sur STEAM
La version non steam (comme nous l'avons tous !), vivra le temps d'une build supplémentaire (celle suivant la 1084) et après finish !
Il faudra faire la bascule
Post du Forum ISI
Faut que je regarde/demande comment on peut faire plusieurs installation avec Steam.
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- Albazz
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- Konrad
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- PatriSte
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Mieux vaut se taire et passer pour un con que de l'ouvrir et ne laisser aucun doute sur le sujet.
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- MaD_King
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J'ai pas trop compris le sens, mais la version actuelle non Steam avec licence à vie (qu'on a tous ici je pense) peut être basculée gratuitement vers une licence steam (sans retour arrière possible).Konrad écrit: Quelle bande de chèvres... C'est clair que le mec qui lime pcars sur steam va etre emballé par rf2... Je vais rester sur mes camions eux au moins ils font de belles choses et meritent un retour sur investissement autrement que ces mongoles d'ISI qui passent leur temps a coller des rustines en posant le pneu sur un tapis de fakir... En esperant que dans 2 ans les autres simu ce soient effondrées et qu'ils ai revu leur copie d'ici la.
Le fonctionnement technique reste le même que ce qu'on fait actuellement
Donc à part obliger les gens à utiliser Steam, cela ne change pas grand chose pour l'utilisateur lambda.
Moi ce qui me gène, c'est que pour le modding (multiples installations) et les serveurs dédiés, je veux savoir comment je peux continuer à bosser/administrer sans que ce soit une usine à gaz à cause de Steam.
C'est là que ça pose un réel problème, mais à priori c'est gérable d'après les réponses sur le forum ISI, donc je vais creuser ça : isiforums.net/f...21952
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- Snoups58
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- MaD_King
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Oui, mais il y a moyen de revenir à une build précédente de ce que j'ai lu si besoin.Snoups58 écrit: Et pour les mises à jour ? on sera obliger de les faire avec steam non ?
La FAQ sur le sujet a été mise à jour et répond à la plupart de des questions (même celles que j'ai posé) : isiforums.net/f...21858
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- Twogic
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Twogic écrit: Steam n'est pas une mauvaise chose en soit, ça fonctionne bien pour la majorité des jeux, sous peu qu'on l'a configuré correctement (comme un windows), notamment au niveau téléchargement / mise à jour et tchat (Empêcher les màj/téléchargement quand on joue ou empêcher un gus de nous parler quand on a les mains sur le volant..). J'ai juste quelques craintes concernant les mods et circuits qui ne seront pas dispo sur le workshop. Il est clair que le but premier est d'essayer de rameuter des gens mais je doute que les gusses limant Pcars et AC viendront sur rF2. Iracing a fait pareil en le proposant sur steam mais ça n'a jamais décollé.
L'installation de mod manuelle hors workshop fonctionne comme sur notre version (en posant dans Package)
Le fonctionnement qu'on connait (Plugins/Profils.json & co est identique à notre version)
Et ISI a eu un gros boost de clients en proposant rF2 sous Steam. Donc le pari est gagné pour ISI, et pour éviter d'avoir à maintenir 2 systèmes, il forcent à basculer sur Steam tout le monde, ça se comprend.
Maintenant que j'ai eu les réponses à mes questions sur le forum ISI, je pense que cela ne devrait pas poser de problème. Juste un peu de boulot pour les Admins/Moddeurs pour remettre en place leur installation multiples alignées sur Steam.
Je vais expérimenter ça, et je ferais des tuto pour aider

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